ゲームの歴史

ゲーム文化・歴史

初代ゼルダはなぜ「続き」から遊べた? ディスクシステムのセーブが変えた宝探し

1986年の初代『ゼルダの伝説』は、ディスクシステムの保存機能で冒険を何日にも分けて遊べた。宮本茂・手塚卓志・近藤浩治の証言と公式説明書から、地図、道具、再開地点が探索をどう変えたかをたどる。
ゲームの歴史

ゲームの主人公はなぜ人の家の壺を割っても捕まらない?RPG最大の謎を考える

RPGやアドベンチャーゲームでは、人の家へ勝手に入り、壺を割り、タンスを調べてもなぜか捕まりません。なぜこんなルールが定着したのでしょうか。探索のごほうび、ゲームテンポ、犯罪システムとの違いから解説します。
ゲームの歴史

ゲームセンターはなぜ「不良のたまり場」と呼ばれた?1980年代ゲーセンの本当の姿

昔のゲームセンターはなぜ「不良のたまり場」と呼ばれたのでしょうか。1980年代の少年非行、深夜営業、違法賭博店との混同、風営法改正、そして「明るく楽しいゲーセン」への変化から、そのイメージが生まれた背景を解説します。
ゲームの歴史

スライムはなぜ弱いモンスターの代表になった?実は昔は怖い怪物だった

RPGでは「最初に倒す弱い敵」のイメージが強いスライム。しかし、昔のファンタジーでは必ずしも弱くてかわいい存在ではありませんでした。ドラゴンクエストと鳥山明さんのデザインが、スライムのイメージをどう変えたのか解説します。
ゲームの歴史

ゲームではなぜ敵を倒すとお金を落とす?モンスターは財布を持っているのか

スライムやゴブリンを倒すとなぜかゴールドが手に入る。モンスターは財布を持っているのでしょうか。RPGで敵がお金を落とす理由を、経験値・買い物・装備強化・ゲームデザインの仕組みから解説します。
ゲームの歴史

RPGの宿屋はなぜ一晩で全回復する?勇者の傷が朝には治る本当の理由

剣で斬られ、炎を浴び、毒を受けても、RPGの宿屋に一晩泊まればHP・MPは全回復。なぜこんな仕組みになったのでしょうか。初期RPGの宿屋、回復資源、お金、冒険のテンポから「一晩全回復」の理由を解説します。
ゲームの歴史

ゲームカセットに息を吹きかけると本当に直る?みんなやっていた「フーフー」の正体

ファミコンなどのゲームカセットが起動しないとき、端子へ「フーフー」と息を吹きかけた人は多いはず。本当に効果があったのでしょうか。直ったように見えた理由、端子の接触、息に含まれる水分、任天堂の注意事項まで解説します。
ゲームの歴史

昔のゲームセンターはなぜ暗かった?薄暗いゲーセンが生まれた本当の理由

昔のゲームセンターは、なぜ薄暗かったのでしょうか。不良が集まる店だったから?実はブラウン管への照明の映り込み、テーブル筐体や喫茶店文化、店づくりの変化が関係しています。昭和のゲーセンが暗かった理由を解説します。
ゲームの歴史

ゲームの残機はなぜ3つが多い?「3機スタート」が定番になった理由

昔のゲームでは、なぜ残機が3つの作品が多かったのでしょうか。誰かが「3」と決めたわけではありません。ゲームセンターの商売、プレイ時間、難易度、1UPの仕組みから「3機スタート」が定番化した理由を解説します。