足場の端まで歩いたとき、向こう岸に届くかどうかを考える。ジャンプが短ければ穴に落ちる。助走をつける余裕がないときは、立ち止まってもう一度測り直したくなる。横スクロールのゲームでは、足を踏み外すことそのものが、大きな事件になる。1992年にゲームボーイで発売された初代『星のカービィ』では、その穴を前にして、もう一つの選択肢がある。空気を吸ってふくらみ、足場より高いところを飛んで渡れる。
なぜ、作り手はわざわざ用意した穴を飛び越えられるようにしたのか。障害を避けやすくしただけなら、穴を小さくしても目的は果たせそうだ。ところが、飛ぶという動作を持たせれば、穴だけでなく、敵と出会う角度や足場に戻る場所までプレイヤーが選べる。初代を振り返った岩田聡は、空を飛んで進むか、次々に敵を倒して進むかを遊び手が選べたと語っている。この違いから、やさしさを難易度の数字だけで語れない理由が見えてくる。
岩田聡が振り返った、空を飛んで進めるゲーム
任天堂の『毛糸のカービィ』開発者インタビューで、岩田は初代の飛行について、飛んでゴールを目指せる仕組みが当時議論になったと振り返っている。初心者でも先へ進みやすい一方、敵に向かって次々に倒す遊び方もできる。ここで出てくるのは、後年の開発チームがシリーズの原点を語った証言だ。初代のすべての場面を飛行だけで突破できるという攻略情報でも、桜井政博一人の発言でもない。その区別をしたうえで、遊び方をどの段階で誰が選ぶのかに注目したい。
最初に難易度を選ぶゲームでは、自分がどれくらい遊べるかを、遊ぶ前に見積もる場面がある。初めて触るジャンルなら、ちょうどよい難易度が分からなくても不思議ではない。飛行と地上の移動が同じキャラクターに備わっていれば、穴の手前で困ってから飛ぶこともできる。反対に、簡単に渡れそうなら歩いた先で跳んでみる。違う難易度のコースへ移るのではなく、いま立っている場所で、自分なりに難しい部分を選び直す。
飛ぶ方法を知った人が、毎回の穴を必ず空から渡るわけでもない。慣れれば、地上の移動からそのまま跳んだほうが流れを切らずに進めると感じるかもしれない。逆に、序盤の地上戦は得意でも、高い足場を前にしたときだけ慎重になる人もいる。得意不得意は、プレイヤー全体を一つの段階に置けば説明できるものではない。同じ人でも、敵、足場、操作の種類によって変わる。使う技をその場で選べる仕組みは、そうした細かな差にも対応しやすい。
飛べると、穴の意味が変わる
飛行がないゲームで、次の足場までが遠い場合、プレイヤーは踏み切る位置やジャンプのタイミングを細かく合わせる。ほぼ同じ場所から跳んでも、助走や押した時刻が違えば届き方が違う。うまくいったときは自分で距離を測れた手応えがある。けれど、序盤で何度も失敗すると、そもそも次の場面に何があるかを見る前に遊びをやめることもある。操作の上達を求める障害が、作品の他の面白さへ入る入口にもなっている。
カービィがふくらんで飛べるなら、穴に出会った人にもう一つ調べることができる。歩いたままでは危なそうでも、先に高さを取ってから進めばどうか。地上に戻るなら、敵の手前と向こう側のどちらがよいか。穴をなくせば渡る問題そのものが消えるが、穴を残して渡り方を増やすと、地形は別の問いを持つ。安全に渡ること、速く渡ること、着地後の戦いに備えること。選択肢が増えた結果として、プレイヤーが優先する目的も分かれてくる。
飛行を実装するうえで大事なのは、単に遠くまで移動できることだけではない。画面の上と下に別の危険があれば、飛び始める位置や降りる場所にも判断が生まれる。壁や天井があれば、どこでも好きな高さを選べるわけではない。飛べることは、地形の設計を不要にするのではなく、地形のどの部分が移動に影響するかを変える。開けた場所で安心できるからこそ、空間が狭い場所に入ったときの違いも読み取りやすい。
ここで、穴を越えられたことと、ステージ全体を攻略できることは分けておきたい。どこへ着地するかや、先で待つ敵にどう対処するかまでは、飛べるというだけでは決まらない。もし移動の失敗を減らしたいなら、すべての場面を平坦にする方法もある。初代は、操作を覚えたい人が試せる地形を残しつつ、その試行に時間をかけたくない人にも先を見せられる。その両方を一つの地形に入れている点が面白い。
敵は、道をふさぐ相手にも、自分の弾にもなる
初代の公式紹介にあるとおり、カービィは敵を吸い込み、はき出して攻撃できる。敵が前にいたら、よけるか倒すかと考えるだけでも遊びは成り立つ。しかし吸い込みがあると、いま出会った相手を使って、さらに先の敵に対処するという順序が生まれる。さきほどは危険だったものが、位置と操作によって利用できるものに変わる。地上を進む理由は、単に飛び方を知らないからではなくなる。
想像してみたいのは、敵が二体いる場面だ。一体ずつ吸い込んで進むこともできるが、手前で一体を吸い込めば、はき出した星を奥へ向けて使う方法もある。ここで考えるのは、敵が強いか弱いかだけではない。何を口に入れたまま運ぶか、いつ撃つか、どちらを向くか。空から回り込めるなら、最初に見た正面から近づく必要も薄れる。移動と攻撃の選択が一つの場面でつながる。
逆に、すべての敵を倒すことを進行の条件にすると、吸い込みを試す機会は増えるが、まだ操作に慣れない人は、どこででも戦わされる。避けても先へ行ける場所があれば、相手の動きがよく見えるときに、初めて自分から近づいて試せる。やさしさは、失敗しても平気にすることだけではない。失敗したくないときは先へ進み、学びたいときは近づくという順番を、自分で作れることにもある。
同じ仕掛けは、慣れた人にも別の利益をもたらす。敵の動きと足場の位置が分かっているなら、攻撃を続けて道を開くことを目標にできる。反対に、先へ行くことだけを優先して、戦う必要のない場所では飛ぶこともできる。地上と空は、初心者用と経験者用に一度きりで振り分けられる道ではない。遊んでいる途中でも、どちらが自分の目的に合うかが変わる。
初代にまだなかった「コピー能力」
いまカービィを思い浮かべると、敵を飲み込んで剣を持ったり、炎を使ったりする姿が浮かぶかもしれない。けれど、ゲームボーイの初代と、1993年にファミコンで発売された『星のカービィ 夢の泉の物語』は分けて見る必要がある。任天堂の初代の紹介は吸い込み、はき出し、飛行を説明し、後者の作品紹介では、敵から多様なコピー能力を得て進むことを案内している。初代を読むときは、後から定番になった能力をさかのぼって持ち込まないほうが、元の仕組みが見えやすい。
初代では、敵の価値をまず自分との位置関係で考えられる。この距離なら吸い込めるか、別の敵を狙うならどこではき出すか。『夢の泉の物語』では、飲み込んだ相手が何の能力になるかという問いが増える。道を開くために欲しい能力や、目の前の敵に使いたい技を選ぶ理由が生まれる。同じ吸い込みの操作が、敵を一時的な弾にするだけでなく、自分の攻撃の仕方を選ぶ入口にもなる。
コピー能力が増えたからといって、飛行の役割がなくなるわけではない。『夢の泉の物語』の公式説明書にも、ふくらんで空を飛ぶ操作が載っている。どの技を使うかと、そもそも戦う場所へ近づくかは別の問題だ。飛行は後者に働くため、能力の種類が増えても、地上と空の使い分けに意味が残る。この組み合わせを考えると、カービィの遊びを一つの目玉機能にまとめずに見たくなる。
桜井政博が後の作品で、もう一度作った入口
任天堂が公開した『星のカービィ スーパーデラックス』のインタビューでは、カービィの生みの親である桜井政博が、初代の遊びをなぞって初めての人に基本を見せ、次に進んでもらう考えを語っている。1996年の作品で初代の仕掛けを振り返った点が興味深い。遊びの種類が増えた作品でも、始める人が最初から全部を分かっているとは限らない。そこで、最初に何を面白いと感じてもらうかをもう一度選び直した。
初心者のための入口といっても、説明文を増やせば解決するとは限らない。吸い込める距離を文章で伝えても、実際に相手がこちらへ動いてくると、ボタンを押す時刻は自分で決める必要がある。高く飛べると言われても、どこで降りると危ないかは、動いて初めて分かる。説明は判断の材料を渡せるが、判断した結果を覚えるには、遊べる状況がいる。初代をなぞるという発想は、言葉だけで教えず、短い体験で基礎に触れてもらう方法として読める。
一方で、原点を再現することは、後の作品のすべてを初代と同じにすることでもない。初代に親しんだ人なら、敵を吸い込む姿を見て、どの方向から近づけばよいかを思い出せる。初めて遊ぶ人なら、その段階で基本の動作を試せる。同じ入口を通っても、そこから受け取るものは違う。シリーズの作品が増えるほど、以前から知っている人と初めての人が同じゲームを始められるようにする仕事は大きくなる。
やさしさを、手ごたえが減ったかどうかだけで測らない
失敗が減るように作ることと、遊びの中で自分から試したくなることは、別々に考えられる。たとえば、すべての足場に自動で着地できるようにすれば、穴に落ちることは減るかもしれない。しかし、飛び始める場所、降りる場所、敵との距離まで自動で決まるなら、移動中に考えることも減ってしまう。カービィの飛行は、地上での難しい動作を避ける助けになる一方、その助けをどこで使うかは遊び手に残す。
これは、誰でも同じように遊べるという意味ではない。空へ逃げても、狭い場所の移動が難しく感じられたり、ボスとの戦いで困ったりする人はいる。やさしいという評判を、障害が一切ないことと取り違えると、作品の特徴も、人による得意不得意も見えなくなる。ゲームが用意できるのは、困る場所が一つあっても、そこだけで遊びのすべてを諦めなくて済む余地だ。飛行はその余地を、設定画面の選択ではなく、キャラクターの動きとして置いた。
遊び方を選べると、挑戦する動機にも違いが出る。通らなければ次へ進めないから敵を倒すのと、避けられると分かっていて敵に近づくのとでは、失敗の受け取り方が違う。後者では、もう一度試す理由を自分で決められる。地上戦を覚える目的で始めたなら、負けても自分がどこで判断を誤ったかに注意を向けやすい。ゴールだけを見ている日なら、その場は空を飛んで通り過ぎてもいい。
別の見方をすれば、飛行があるから地上の操作は軽くなったというより、地上を選ぶことに理由が必要になったとも言える。敵を吸い込む手応えや、連続して対処する気持ちよさがなければ、誰でも空から進むほうが都合よくなりかねない。自由を与える設計には、選べる各方向にそれぞれの楽しさを作る仕事が伴う。移動を助ける能力と、地上にとどまりたくなる戦いの両方があって、初めて道が分かれる。
遊び直すなら、着地する場所を一つ変える
まずは、敵が見えたときに地上をそのまま進み、相手との距離だけを見てみる。別の回では、手前でふくらんで、敵の向こうへ降りてみる。どちらが正しい攻略かを決めるのが目的ではない。飛ぶ前は相手をどう避けるかを見ていたのに、飛んだ後はどこなら安全に降りられるかを見るようになる。自分の視線が移った場所を覚えておくと、能力がステージの読み方をどう変えたかが分かる。
後の作品から入った人なら、初代では吸い込んだ敵を使って、どこへ星をはき出すかにも注目してほしい。能力が変わる楽しみがなくても、敵は置かれた位置や順番によって違う役目を果たす。反対に初代の印象が強い人は、『夢の泉の物語』でどの敵を飲み込むと寄り道したくなるかを考えてみる。後から加わった能力がどんな判断を増やしたのかは、作品をまたいで比べると見えやすい。
また、別の人のプレイを見るときには、上手な行動を教えたくなった瞬間に、その人が何を目標にしているかも見ておきたい。敵を全部倒す楽しさを覚えている人にとっては、飛んで通り過ぎるともったいなく見えるかもしれない。けれど、最初の一回で次の景色を見たい人にとっては、その飛行が冒険を続ける理由になる。同じゲームについて話していても、目に入っている面白さは一つではない。その違いが画面の中に実際の進路として表れるのが、初代の面白いところだ。
初代『星のカービィ』で、穴は今も穴としてそこにある。敵は勝手に道をゆずってくれない。変わるのは、プレイヤーがそれにどう近づけるかだ。今日は空を飛んで景色を見に行く。次は地上で敵を吸い込み、同じ場所を違う順番で進む。桜井たちが作った丸いキャラクターは、ふくらむだけで、その選択をプレイヤーの手元へ返した。



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